スミマセーン……ボク嘘ツイテマーシター。いきなりのエヌアイン完全世界、エヌアイン攻略エントリ。

「2、3軒店回ってみたけど、アーケードスティック売ってないという件について」
「どこも扱ってないですねぇ、というナイス店員スマイルでしたよ。超必殺アマゾンでもするんですか?」
「それが聞いてくれ。今更、明日発売というこの時期になって友人が
『やっぱやめたわwww 俺積みゲーあるしwww』
 とか言い放ちおってね。アーケードスティックも無いっつーし……まぁ大型量販店漁ってる俺が悪いんだけど……」
「……やる気萎えた、と?」
「うんーっ」
「いぬまるくんっ! ってふざけるなァ!! え?! あそこまで煽っといて買わないんですか?!」
「うんーっ」
「(´・ω・`)だめだこいつ……早くなんとかしないと……」
「と言うわけでお詫びにエヌアイン攻略をしてみる」
「はぁ……まぁいいですけどね……口だけなのはいつもの事だし……」
「(´;ω;`)ブワッ」
−−−
「基本事項。エヌアインはゲージが多いほどダメージが多くなる、というシステムらしい。なので正確なダメージがわからん。もっと効率の良いコンボがあるかもしれんので、その辺は各自留意して頂きたい。また完全錬鎖システムによって、コンボは適当に押しても繋がるんだが、特殊技派生がほとんどない。一応しゃがみとの区別はあるので、エヌアインでは特別なことが無い限り入力は5扱いだとしてくれ。しゃがみ状態なら2、特殊技ならエヌアインは6Cしかないので、6Cと記入する。それ以外は5を省略だ」
「ゲージがかなり重要っぽいので、回収コンボは考察必要ですね。一説にはフルゲージで2割くらいダメージ違うとか。あと、特殊技派生がほとんどないので、中段技が214Cだけという悲惨な有様です。エヌアインの崩しが弱い、と言われる所以ですね」
「ノーゲージ技
2A→B→B→C→C
 実はノーゲージ最大ダメージが必殺無しの通常コンボのみ、という鬼のように生真面目なゲームなのである。まぁゲージ回収は普通だし、Cボタンコンボからキャンセルが効かないのでヒット確認はBまでで済まそう。追撃の236Aは確定っぽい? 3ヒット目のBまでは他の必殺技でキャンセル可能だ。
2A→B→B→214A→派生しない
 ヒット確認とかしなくても形になる手抜きコンボ。ガードされてもある程度距離が取れる。ゲージ有る無しに関わらず、ぶっぱなすならこれ。214A単発は相手をかなり吹っ飛ばすので即座に2段ジャンプで択を迫りたい……が、このゲーム起き攻め抜けが簡単だからなぁ……。相手が壁際だと
214Aで張り付き→2A→B→B→214B→派生→派生
がかなり高単価になるので、むしろこっち狙い。214Aの張り付きは214Aの時点で2ヒット以上、4ヒット以下でないと拾えない? スカる時は余裕でスカる。高度、判定の違いかもしれないけど。214Aの距離が遠い場合は2B→214A→追加でOK。
ダッシュ攻撃→(張付き)→B→B→214A→A派生→A派生
 壁張付き簡易コンボ。反撃確定ではあるものの、リーチ発生ともに優秀なダッシュ攻撃の後のコンボ。214A後の派生は受身とか取られるかもしれん。
攻性防禦後
 攻性防禦→214A→派生or214D
 攻性能防禦後の相手の位置によっては反撃が不安定になるので214Aが推奨か。22Cの判定がクソ長いので、
 攻性防禦→22C→236D
 でも可能。でも移動距離が長すぎて逆に結構スカる。
ゲージ消費
2A→B→B→214B→B派生→B派生→214D
 超基本。レシピ簡単、ヒット確認簡単、技後は236AorCからの2段ジャンプで若干緩めの起き攻め可能、など状況も良い。画面端ならダウン後に236AorCが追撃で入るが、ダウン補正でちょっとしか減らない。ゲージ回収用っぽい。236Dも入るがカス当たりな上、多分受身で反撃確定。ダメも100位しか上乗せしないんじゃないかなー。
214C→C派生→C派生→22D
 唯一の中段からのコンボ。一段目ガードされると反撃確定。ぶっちゃけ厳しい。しかし派生で逃げられたりもするので、たまにはぶっぱしてもよい。補正がゆるく高単価。ぶっちゃけ最後はA+B+Cでもよい。 
22AorBorC→236D
 お手軽超必殺コンボ。超減る。22攻撃のヒット確認が出来ればOKだが、どうせガードされたらお通夜なのでむしろ236Dまでぶっぱでもいいかもしれん。どっちにしろ反撃確定。一点読みからのリターンは多分最高なので、読みきったらこれでOKのはず。236Dで壁バウンド誘発なので、相手壁際でなければ214Dが確定。距離があれば通常214Bも入る。ただし安定はせず。また22C以外からの始動だと単価が急激に落ちるので注意。補正がすごい強いと思われる。
3ゲージ消費
2A→B→B→214A→A+B+C
 下手にコンボをつなげるより、214Aから直でA+B+Cに入った方が補正の関係でダメージがあがるっぽい。っていうか、エヌアインのA+B+Cは性能がヤバイ。発生優秀、無敵付き、リーチ長い、と直で撃ったほうがいいんじゃね? くらいの高性能。ゲージ貯める価値はあるでお……!
6C始動
 6C→ちょい歩き→B→B→214B→B派生→B派生→22D
 これもかなり高単価。しかしニュートラルガードがあるので、めくりとか正直意味があるとは思えないんだぜ! 飛び道具読みで出せばもしくは。距離が結構ずれやすいので、途中で歩きで調整すること。〆は一応上に強い214Bにしてみたが、入ればなんでもいい。6C→JA→JB→B→B→214B→B派生→B派生→214Dも多分入るが、ジャンプからのA→Bが安定しないにもほどがあるので、地上B拾いを推奨。
今後の展開。
 壁張付きからのコンボ伸ばしがどこまで行くかという話になる。しかし壁コンボからはロック技がかからない。故にエヌアインの場合 214D 22D A+B+C が乱舞に行けないので〆に使えない。となると残るのは236Dなのだが、2段目に張付き属性があるが、地上ダウンでは吹っ飛びがしょぼくなるので如何なものか。壁張付き→壁張付きで猶予時間がコンボ若干延びる模様。他の技だとだんだんダウンに近づく。他の張付き技は214A単発、ダッシュ攻撃で、どちらも発生は早いのでコンボには組み込めるのかもしれん。浮きなおし技があればまた変わるんだが……。
妄想レシピ。2A→B→B→236D→(バウンド)→ダッシュ攻撃→(貼り付け)→B→B→214A→派生→派生。とか? ちょっと練習してくるわ! (`・ω・´)」
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「という訳で、簡単なコンボさわりをやってみた。システムがまだ詳しく練られてないからな。まだまだ発展の余地はある」
「あれほどブレイブルーノリノリだったのに……なんだこの転身っぷりは……」
「実は……ホームからブレイブルーが撤去されてな……」
「なん……だと……? まさか代わりに、エヌアインが入荷した……とでも……?」
「イクザクトリィ(その通りでございます)」
「\(^o^)/」
「ではまた次回」
「はいはい。ではまた。ノシ」