懲りずに連載企画。ブレイブルーCS、ハザマ初心者講座ゆとり編。

「と言うわけで、ラグナ編に続いてハザマ編もQ&A方式で皆の質問にガンガン答えちゃいますよ〜♪」
「……貴女、一体何をしてるの?」
「最近男ばかりのむさい会話が続いているから、どうせテンプレで答えるならお前が言って来い〜、ってカンペを渡されたので読み上げている最中ですよ〜。ちなみにお姉ちゃんも『僕の変わりに手伝って下さいね』、ってもう一枚カンペ頂いてます〜」
「はぁ? あたしが答えろって言う訳? それ手伝いとかじゃなくて完全に引継いでるわよね? 後みんなの質問って言うけど、別に誰も聞いてな」
「細かい事はともかく始まりますよ〜」
「はぁ……。仕方ないわねぇ」
−−−


Q:ハザマさんってどういうキャラなんですか〜?」

「A:えーと。基本はオールラウンドキャラっぽいわね。技の性能は一々良好。場面場面で役に立つ技が揃ってて、ドライブ技のおかげで遠距離も得意……って感じ。寄られても離れてもそれなりに戦えるようになっていて、一番得意な場面は遠距離、って感じなのかしら。カンペにはただ、

 強い。遠距離>近距離>ぎょえへ〜>中距離

 って書いてあるわ。欠点はリーチが短くて中距離での牽制が弱い、ですって」


「Q:ハザマさんは簡単ですか〜?」

「A:ぶっちゃけ初心者には難しいわね。基本コンボが長い、目押しコンボ有り、ステップ慣性技、溜めとか、突き詰めると面倒臭い要素は多いみたい。でもキャラ選択なんて結局の所個人の好みだから、よっぽどの理由が無ければフィーリングで選んだ方が絶対に良いわよ
投げキャラが良い〜、お手軽で勝てるキャラがいい〜、コマンドが苦手です〜とか以外なら、好きに選べ〜って書いてあります〜」


「Q:ハザマさんのドライブの意味がわかりません!(`・ω・´)」

「A:基本は飛び道具だと思え。当てて何ぼ。スカったら死ぬと思って投げろ。D→DとD→Aだけ使ってれば良い、だって。ガードされたらA派生でキャンセル。ヒットしたらD派生を完璧にやれるまでは余計な事はせずに練習しろ、とも書いてあるわ。ヒット確認せずに跳ぶ癖が付くと後々困る、B派生、C派生で崩すのは後でかまわない、ですって」
逃げ回る時だけは例外で、何使ってもいいから逃げろ〜、ってこっちに注釈がありましたよ〜」
「ヒント。2D→B派生。6D→B→即J9D→D。J6D→B→J6D→B→J6D……。J9D→Dとか書いてあるけど、意味不明にもほどがあるわね……」


「Q:開幕は何をすればいいのでしょう〜?」

「A:……やること無い。逃げろ、ですって。バックジャンプバリガ(ガードしつつA+B)で様子見が一番安全。空中投げに反応する準備だけしてればOK、だとか。相手が前に押してくる行動をすると、単価を取れる技が軒並みハイリスクミドルリターンになってなんで不利な読み合い強制されなきゃならねーんだ、と書いてあるわ」
「一応、逃げる相手にはバックジャンプからのドライブが当たるかも〜とか〜」
バックステップにはJ6D、バックジャンプにはJ5が当たるらしいけれど……初期位置が有利なのにハザマ相手に逃げる人は少ないでしょうね」


「Q:コンボは何をすればいいんですか〜?」

「A:ウロボロス始動を練習しとけばOK。

各種D系→D派生→JB→5B→3C→214D→溜め→C派生→5B→2C→4D→D派生→JC×5→(hjc)→JC×5→214B

は絶対基本ね。っていうか、ハザマの各種コンボはこれ以上短くはならないから、この基本コンボが出来ないともう厳しいわ。当然最初のウロボロスの時点でヒット確認は必須。ここまでやってもダメージ2500前後。ゲージ回収30%強って所かしら」
残影牙(214D後C派生)溜めと、残影牙後の拾うタイミングがずれると最後までコンボが繋がらなくなるので練習しましょう、って書いてありますよ〜」
「一応若干ゆとり仕様で

 各種D→D派生→JB→5B→3C→214D→最速→C派生→5B→5C→623D

 ってのもあるけど、全然短くなってないし、お勧めもしないわ。ダウンが取れるから起き攻めには行きやすいんだけど、ハザマは起き攻めじゃ無くても崩しずらいっぽいし、一回のコンボで取れるだけ取った方がいいのかもね」


「Q:実際、ハザマでどうやって崩すんですか〜?(´・ω・`)」

「A:中段技の烈閃牙(214D後B派生)か、コマンド投げの牙砕衝(236C)ね。そもそもそんなにガッツリ攻めて崩すタイプではないのだけれど。前者は発生が遅すぎ、後者はリーチが短すぎでどっちもどっち、って感じかしら。崩し始動からだと頑張って2000前後が関の山みたい。

烈閃牙始動→2A→2B→3C→214D→C派生→5C→623D

とりあえず烈閃牙がしゃがみに当たれば2Aは確定みたいね。しゃがみヒットだとそのまま2A→2Bが繋がるので、烈閃牙が当たればとりあえずは2A入れ込みでOKみたい。烈閃牙後は若干距離が離れるのでいつもよりコンボが繋がりにくいから注意するように。立ち状態ノーマルヒットだと繋がらない場面が多いのも注意ね。CPUなんかは特に立ち状態ノーマルヒットが多いから、上のコンボは繋がらないように感じるかも。まぁ大抵の中段はカウンターかしゃがみヒットだから気にしなくてもいいと思うわ。カウンター時や溜め後なら烈閃牙→5Bが連続ヒットなんだけれど、咄嗟に判断するのは非常に厳しそうね。また2Bを絡めると補正の関係で受身を取られやすくなるから、コンボは安定の蛇咬(623D)〆がいいのかも。発生が遅いのが難点だけど、裏の選択肢が結構優秀だから使う頻度は高く、万が一迎撃されても空中食らいになるので、少しは保険になる、のかしら。

牙砕衝始動→5B→3C→214D→溜め→C派生→5B→2C→4D→D派生→JC×5→(hjc)→JC×5→214B

牙砕衝は発生も早く全身無敵も付いているコマンド投げでハザマ屈指の強技。リーチが短いのが難点だけど、技の割り込みに使うなら欠点を補って余りある性能があるわ。ま、上記のコンボをしっかり決めてもリターンは2000ちょいなのだけれど。途中から蛇翼崩天刃に繋げる場合、他のコンボと違って立ち位置が固定だから、蛇翼崩天刃コンボの練習にはもってこいね」


「Q:それでも崩せないんだお〜有効なネタをくだしあ〜(´;ω;`)」

「A:よくこういう質問あるっぽいけど、崩しネタまで教えてもらおうとか神経図太いわよね……。確定コンボじゃない連携なんて最終的には好きに組めってなるのよ。例えば特定の崩し技がすごく強くて皆使うようになったら、すぐに対策されるだけでしょ? 崩しはあくまで崩し。確定じゃないんだからコレだ! っていう崩しネタなんて無いわよ。片方に対応したらもう片方が通る、みたいな対になる選択肢があるなら別だけど。ここがプレイヤーとしてのスキル幅だから、オリジナリティ(笑)を出したいならここを練るといいわよ。ただ、自分でこの崩しTUEEEEE!!!!!111とか思っても、こんな崩しみつけたお、ハザマはじまた! みたいなレスとかスレを立てるとチラシの裏に書いてろとか言われるので注意すること。何度も言うけどあくまで崩しは崩し。強制2択とかでもない限り、初見殺しのネタの域を出ないことは理解していてね。
 まぁともかく一応ネタを少々。

 6DD→2DD。

相手が待ちで動かない場合。6DDで相手の上を取って2DDからの落下で左右めくりをかける。6Dは別にJ5DDとかでもいいけどね。2Dからは展開が速いから、相手は結構頑張らないと凌ぎ難そう。欠点は撃ってる本人もどっちだか確認し辛いって事かしら。

 各種D→D派生→J5A→236C

 ウロボロス派生移動中にJ5Aを振ると速度が低下して相手のちょっと手前に早く落ちるのを利用した崩しね。落ちる位置が悪いと236Cが届かないけど、展開は速い方だとは思うわ。派生後に技をガードさせないで地上投げに移行するから、派生を見て安定でガードしようとする相手に有効ね。ガード時のヒットストップが無いから、着地下段技が当たる相手もいるかも。欠点は、やっぱりウロボロスの派生移動を見てから対空で処理されるって事かしらねー。かなり遠距離からの移動を直ぐに5Aで着地すれば対空をスカせる可能性もあるけど……やっぱりガードされたら派生するな、って話になっちゃうのよね。これもネタになるのかしら?

 5DA(最速)→6Dor214DBorガード

ウロボロス最速キャンセルからの牽制ねー。ウロボロスにあわせてDDやら、飛び込みをしてくる相手にはちょっと有効かも。なんでもかんでも限界まで伸ばす必要はないって所? 特にジン、ノエルあたりはウロボロス見てからDD余裕でしたっていう状況もあるから相手のゲージ見て振り分けとかも考えた方がよいわ。まぁ最速キャンセルでも全然硬直あるから、ダメなものはダメなのだけれど」


「Q:ジャバキさんの使いどころってあるんですか〜m9(^Д^)」

A:蛇刃牙を馬鹿してるのは、大体にわか、よ。
 弾属性、全体フレーム普通、リターン少ない、ってだけで他に欠点ないもの
 発生早く、リーチも長い。空中にも若干ではあるが引っかかる。壁際カウンターコンボ可能。ガードさせて1F有利……ガトリングの〆とかフォローにに使ってくれと言わんばかりの性能じゃない。何よりあの発生でガードさせて1F有利はかなり美味しいわよねー。何よりウロボロス以外では最長射程の技、というのもポイントね。よくラグナのDSと比較されるけど、当時のDSは
致命的なまでに発生が遅すぎる。射程が短い。ヒットしてもリターン低い。確かカウンターでよろけだったかなぁ? 上に判定が弱く跳ばれやすい、と、固めが強いラグナにとっては相手に反撃やら逃げのパターンを与えるだけの技だったから弱かったのよ。だってDS使うならHFとかで近距離で択った方がまだ展開的に良いもの。近距離強いキャラが距離とる必要は無いわよね。特にCTはシューティングゲーと揶揄されるような仕様だし。
それに比べて蛇刃牙は、ハザマがもっとも苦手とする、ウロボロス以外に届かないがウロボロスがしっかり噛まない距離で出せる。例えばラグナ5B先端の距離とかね。カード、ヒット問わず当てて有利だし、カウンターなら距離とって仕切りなおし。相手壁際CHならコンボで2500程度。発生も早く当てやすい……。ナイス牽制技としか良いようがないわ。なんでこれ、バカにされてるのか本当に理解できないのだけれど? むしろ使わない人とかいるのかしら。蛇刃牙をバカにするなんて、スト2波動拳をバカにするようなものよ。皆が言うから、と流れに乗るのも楽しいでしょうけど、お里が知れるから自重しなさいね」
「な、何故か急に辛辣ですよぅ〜(´・ω・`)」
「まぁ、前のエントリでもあるけど開幕蛇刃牙はダメだけどね! リターン求めて撃つ技じゃないからこれ!」
「結局どっちなんですか……(´・ω・`)」

「Q:ハザマさんコンボダメージ低すぎませんか〜(´・ω・`)」

「A:蛇翼崩天刃(236236B)を使いなさい。
ラグナとか基本コンボの単価の高いキャラと違ってハザマはゲージを使用したコンボが出来てナンボ。基本的に、蛇翼崩天刃を撃つまでのコンボが少なければ少ないほど総合ダメージがあがる仕様になっているから、比較的早い段階でヒット確認でき、蛇翼崩天刃につなげられるようなコンボレシピを考えるべきね。また特殊技である6A、6Bは蛇翼崩天刃でしかキャンセルできない性質があるので、普段はすごく使いづらいけど、ゲージがあるならこれ以上ない崩し要素になるわ。6A、6Bのヒット確認は要練習よ。
お勧め始動

各種Dヒット→D派生→J2C→蛇翼崩天刃

 D派生からのコンボね。J2Dは補正がキツイのだけれど、ヒット後の猶予が結構あるのでヒット確認にも役に立つわ。しっかり入れられるなら、D派生→JB→蛇翼崩天刃でもOKよ。

5C→蛇翼崩天刃

 単価重視のコンボね。5Cが2ヒット技だから、そこでヒット確認が出来ればOKよ。ガードされていたらそのままBではなく、ちょーっと6入力を引っ張ってDを押せば蛇刃牙(236D)になるから、ガードされても安心! ヒット時は最高単価のコンボを決めて、『これがチェーンコンボ!なんちゃって』を是非聞きなさい!

2A→5B→6Aor6Bor5C→蛇翼崩天刃

 コンボじゃないけど崩しからの蛇翼崩天刃ね。2Aから直特殊技でもOKだけど、5Bまででヒット確認が出来るならヒット時は5C→蛇翼崩天刃、ガードされたら特殊技、と使い分ける事で崩しになるわね。特殊技は蛇翼崩天刃繋ぎ以外では全然使えないから、ゲージがあったらガンガン特殊技を使って狙うべきよ。

投げ→蛇翼崩天刃

 投げ始動のコンボね。最速入力をしていれば前、後ろどっちでも入るはず。高さの関係で後ろが安定かしら。前投げだと落下速度がちょっと速い気がする……のだけど、実際どうなのかしらね。補正は普通。壁際で投げる方向によっては623Dのバウンドから拾いなおしなども調整出来るから、壁際ではかなり太い選択肢になるわ。
 総じてゲージがあるときはいつものコンボではなく、蛇翼崩天刃コンボを意識すること。残影牙まで出すと以後のコンボが大分と不自由になるから、残影牙前に蛇翼崩天刃を入れるのがポイントね。拾いなおしが出来ないなら〆は残影牙からのコンボが安定でゲージも稼げるわよ」


「Q:蛇翼崩天刃コンボがわからないんです〜(´・ω・`)」

「A:蛇翼崩天刃のコンボパターンは状況によって4つね。解りやすく説明するから付いてきなさいよ。
1:ゲージ80%未満。画面中央
 蛇翼崩天刃の2度拾いが出来ない場合ね。この場合は単純に残影牙からの拾いが一番ゲージ効率良いはず。

 蛇翼崩天刃→(前ステップ、歩きなどで距離調整)→溜め残影牙→5B→2C→4DA→(4DA)→4DD→JC×5→(hjc)→CJ×5→214B

面倒臭いから、以後JC×5〜は214B〆で省略するわね。
2:自分画面端
 メインの拾いなおしコンボ開始状態ね。相手を端に追い詰めて後ろ投げ→蛇翼崩天刃をした時なんかもこれよ

 蛇翼崩天刃→6DA→(6DA)→623D→※(2B→5C)or(5C→2C)→4DA→(4DA)→4DD→214B〆

 2B拾いと5C拾いが出来るキャラでレシピが違うので注意。2Bが安定だけど以後のコンボがかなり不安ね。2B拾いの場合、4DAは全部抜きにして直接214B〆に行ってもいいかもしれない。これで計4000超は硬いわ」
3:相手画面端 
 むっずかしいけど行くわよ。

 蛇翼崩天刃→溜め残影牙→ダッシュ→5B(この時点で裏周りして自分が画面端側に行く)→2C→4DA→623D→2B→5C→4DA→4DA→214B〆

 コンボが長すぎて始動によってはラスト〆まで繋がらないので、その場合は(hjc)せずにJC5→214Bで〆ること。これだと最高5500くらいは行くんじゃないかしら。
 4:ゲージ80%以上。
 コンボ途中の拾いによって蛇翼崩天刃が2度入る状況。ハザマの真骨頂よ。これが決まるとキモチイィダロォ!

 蛇翼崩天刃→6DA→(6DA)→623D→ステ3C→蛇翼崩天刃→前ステップ→残影牙→5B→2C→4DA→(4DA)→4DD→214B〆

 ステ3Cは、663Cで入力。若干前に動きつつ3Cが出たら成功ね。画面端が絡むなら上記のコンボの623D後に3C蛇翼崩天刃を入れればもうワンセット拾えるはず。そこまで行くとどこでコンボ切れるのかとかもちょーっとわかんないわねー。最高ダメージは7000超えらしいので、各自修練すること。うん。全然初心者向けじゃないわね!」


「Q:相性が良い相手と悪い相手を教えてくだたい〜(´・ω・`)」

「A:ま、そんな対戦経験無いんだけど、またそれなりに動かせる程度の相手だと仮定して、という注釈付きで。相性の悪いキャラはちょっと言及しないわよー。

 有利:テイガー、レイチェル、アラクネ、ラムダ

 順不同。理由をざっと。

 テイガー:専用コンボ有り、ハザマ遠距離逃げにテイガーがやれる事ない、と近接に付き合わなければクソゲー出来る
 レイチェル:専用コンボの存在が大きい。通常投げから4000オーバーは酷い。空中やられ判定がでかいのも問題。設置系と遠距離って相性良いしね。
 アラクネ:ウロボロスが刺せるポイントが多すぎる。相手がゲージを溜めにくいので逆にこっちはやりやすい。
 ラムダ:同じ遠距離タイプだが、相手よりもハザマのリターンの方が高いはず。同じ技量ならやや有利かと。

 ま、設置系、遠距離系にはそれぞれ若干有利だと思うわね。もしくは近距離特化とか。ノエルも実際若干有利な気がするけど。まぁ参考程度にね。こんな言葉に意味無いし


「Q:近距離に張り付かれたらどうすればいいんだお〜(´・ω・`)」

「A:バ リ ガ。後は5C暴れが強いから、安直な崩しには5C→蛇翼崩天刃で天井を見せなさい。また蛇翼崩天刃ぶっぱも強いから、ガード中から返せるポイントを調べておくのもいいかもね。当然最良手は直ガ蛇翼崩天刃でキモチイィダロォ! よ」


「Q:ゲージが無かったら?」

「A:あ き ら め な さ い。それは冗談で、直ガさえ決まれば牙砕衝が決まるポイントは多いわ。まぁ無理に暴れてくらうよりはバリガで距離とってバックジャンプが一番安定だけどね」
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このゲームは攻め継続があまりに強いので、距離が取れて逃げられる選択肢や、スカせる選択肢が増えるバリガは本当に守備の基本。バリアブレイクするまでノーリスクなんだからもっと頑張れ超がんばれ、と最後に言いなさい、ってカンペに書いてあります〜」
「結構長いエントリの割りには、本当にハザマ初心者は放置っぽいわねー。もっとラグナの時みたいに簡易コンボとか、妥協コンボをもっと乗せればよかったのに。中級者の役に立つとも思えないし、気が付けば誰得エントリになってる気がするわ……」
「コンボはwikiに情報量が多すぎるので、数を絞ることに意味があるんじゃないだろうか〜っていう風の声を聞きましたよ〜」
「近くにいるんじゃない……。まぁいいわ。もう少し落ち着いたらラグナ、ハザマはまとめた方がいいかもしれないわね」
「その前に家庭用の購入からですよ〜」
「まったくその通りよねぇ。いつになったら買えるのかしら……」
「Amazonでアーケードスティックの購入を検討しているとの風の噂が〜」
「もうあんたら出て来なさいよ! なんで伝聞系ばかりのエントリになってるのかしら……」
「と言う訳でまた次回です〜」
「はいはい。それじゃまたね」