ブレイブルーCS:ハザマ講座(仮)

「稼動からそろそろ半年って所になろうかというブレイブルーCSであるが、初級者向けのハザマ講座でも打とうと思う」
「唐突ですねぇ。まぁ、コンボとか見栄えしますから、やってみたいかもー! っていう人は居ると思いますよ。けどテクニカルキャラっぽいので敬遠されたりもする、んでしょうか?」
「人口は多いみたいなんだがねー。ま、全然上手くは無い上に揉まれても居ないので初級者向けになるが、ハザマ導入の参考になっていただければ、と思う次第」
「初級者向け、っていうのは具体的にどの程度のことを指すんですか?」
昇龍拳が出ない、とかバリアガードがわからない、レバーだと操作できないとかそういう人は素直にブラウザの戻るボタンを押してくれたまえ。格闘ゲームを少し触っていて、アーケードでたまに対戦する、そういう人向けの講座のつもりだ。あと、レバー入力はテンキー方式を採用している。簡単に紹介はするが本格的に理解できない場合は詳細説明をしてくれているやさしいサイトに向かってググると吉」
「ぶん投げですねぇ。テンキー方式、というのはキーボード右の数字キー、通称テンキーをレバー入力方向に見立てた説明方法ですね。レバーニュートラル、つまりレバーを触っていない状態を”5”として、ここからが重要なんですが、”自キャラの前方向を6、後ろを4として、レバー入力状況を数字で表して”います。これにボタン、ブレイブルーならABCDのそれぞれのボタンが後ろに付く訳です。簡単に例で言うと、3C、というのはテンキーの3方向、つまり前斜め下方向にレバーを入れて、Cボタンを押した攻撃、となります」
「毎回毎回、前斜め下+Cボタン! 次は上斜め後ろジャンプキャンセルしてレバーを後ろに入れてDボタン! とか言ってられないからなあ。格ゲー攻略サイト見るならテンキー方式の暗記は必須といえるね」
「ちなみに、波動拳コマンドは236、竜巻旋風脚は214、昇龍拳は263、になります。これもよく出てきますからかならず覚えましょう」
「以後はそういう初心者向けの解説はほとんど無いので、適当についてきたまえ」
「需要なさそうな感じになってきましたけど、頑張りますか」
−−−
「まず、ハザマをやるにあたって必須の技能から行こう。
1:ウロボロスヒット確認。
 っていうかこれ出来ないならまずは練習からだな。対CPUでウロボロスのヒット確認が出来ないような有様だと、まぁ大抵タコられて終りだろう」
「相手側にウロボロスガード後からのリターンポイントが増えるだけですからねぇ」
「一応移動中ヒレントツ(空中214B)とか、B派生、バリガ接近とかが択にはなるんだが、リスクがある割にはバックが少ない。逆にヒット確認完璧すぎて作業ゲーでも駄目なんだが、ヒット後は確実に追撃に行けるようにしたい。とはいえ、ガード後はたまに飛んでもいい。相手が反応できないなら常に飛んでもいいけど」
「うわ、てきとー」
「結局は相手次第になるんだが、少なくともヒット確認できないようなハザマはギョエヘーだなぁ」
「次は、
2:5B確認。
ですかね。発生そこそこ、補正優秀、対空範囲広め、ガードさせて有利、ジャンプキャンセル可能、リーチ涙目、という単体で見てもかなり優秀な技なんですが、この技の真価はガトリング中の派生行動の多さですね」
「ヒット時はもちろんコンボ、対空ヒット確認の余裕もそれなり、ガードさせたの確認して止めればずっと俺のターン!とまさに文句なし。つーかそれ以後のガトリングレシピが軒並み終わってるだけだがな」
「通常ガードでも不利大の3C、ノックバックしまくりで次のコンボが外れる5C、そもそもコンボ開始位置次第で軽くスカる2Cなど……まぁ残念な仕様ですよね」
「コンボ覚えたて諸兄は特に3Cまで入れ込んでる奴もおられるかと思うが……今すぐ記憶を消したまえ。3Cはヒット確認して繋げるもんだ。もしくはダッシュ一点読みの置き技。まぁそれもリスキー過ぎるんだけどのぅ」
「とはいえ、単発ヒット確認出来るような方はこんな講座不要でしょう。なので当方では2A→5Bでの確認を推奨しています。もしくはかなり妥協になりますが、2A→2A→5Bで。見返りを無視してでもここは押さえておくと吉です」
「5B止めからの選択肢はかなり豊富だからなぁ。簡単に言えば214Dの派生とかだな」
「暴れはBで狩り、様子見はA、Cで崩すんですね」
「ってもそれだと反応良い奴には余裕で対応されるがね。ここでの選択肢の幅がそのまま近距離での強さに繋がると言っても過言ではない。つーか極端な話、それ以外はほとんどハザマは差し込みゲーだからな!」
「地上で気軽に振れる技、無いですもんねぇ…大体他キャラの牽制技のが強いので防御行動とか、逃げが多くなりますよ」
「そーいうキャラだしな。代わりに遠距離ではウロボロスからコンボまで行けるんだし、我慢しなさい」
「他の崩しとしては、ジャヨク派生のみですが崩し兼ガープラ技の、6A、6B。暴れ狩りと距離取りでリターンそこそこ6C、逃げ読みでダッシュ5Aや5B、安定行動バックジャンプバリガ逃げですかね」
「後は地味にジャバキだなぁ。結構安定な選択肢だぜ?ガードさせて微有利なんでまたジャバキとかな。相手壁背後ならカウンターでそれなりにリターンもある」
「発生、リーチ共にかなり優秀ですからねぇ。まぁ……ダメージはお察しですが」
「ま、つまるところ選択肢が多いって事はまともに選べる選択肢も少ないってことでもあるんだがなー」
「真実を言うな、真実を」
−−−
「じゃ、次はコンボレシピとかでも行くか。
1:2A→5B→3C→214DC→5B→2C→4DD→(JC×5→JC×5→214B)※以後、JC×5以降、同一であれば省略する。
超基本。適当割り込み2A連打が当たった時、ダッシュ慣性2Aや214DAが密着で当たった時はこれ。
チェーン中に割り込める所で直ガ決めたらとりあえずはこれでいんじゃね?
フレーム解ってればバックジャンプにも引っ掛かりそうな5Bヒット確認すればよい、が実質ダメは500変わらないのでとりあえずは2A始動安定。ダメはゲージ絡みで取ると割り切るべきだな。
2:5Aor2A→5B→2C(→4DA)→4DD→JC×5(略)
対空中ヒット用。5Aが対空性能が高く、また5Bの対空判定が強いので相手のバックジャンプキャンセルに引っ掛かった場合はこれ。相手がマヌケなら5B空中ガードで2Cをそのまま喰らってくれる、がリスキー。対地上密着なら2C後に3Cも繋がるので5A→5Bでのヒット確認は必須、というか2A→5Bでも必須。何度も言うが極端な話5Bまでで確認出来ないならハザマはお通夜。後に繋がる2C、3C共に空かされ、直ガされて確定フルコン状況があるって事を胆に命じる。
3:214DB(CH)→J6DD→2C→4DA→4DD→JC×5(略)
214DBカウンター始動。FCでなくとも行ける。ダメージ2400前後?
相手との距離に応じてJ6DDは密着→7でジャンプ、遠目→6でジャンプとすること。自分背中壁なら直で6DA→623D→からの拾い直しをする。
相手背中壁なら6DA→623D→スライド3C→ジャヨクで。つまり追い込んでる時はゲージ無いなら624DBはあんまり旨くない。スライド3Cだけでも2000は取れるとは思うが。基本的にゲージ稼ぎがメインだ。
4:ウロボロスヒット(しっかり噛めばどこでもいい)→D派生→J2C→ジャヨク→(前歩きorステップ)→214DC(青)→5B→2C→4DA→4DD→JC×5(略)
一番確定状況が多いだろうジャヨクコンボ。とりあえず差し込みウロボロスが刺さってゲージあれば全部これで良いくらい。溜めがしっかり出来ればダメ4300前後か? 正直実践で5B始動とか確認も日和るし、位置は安定しねーし、そもそもあたらねーしとせちがらい。2A始動では補正が気になる、という貴方にぴったりのプラン。回収も30〜40はあるんじゃなかろうもんか。(適当)
5:JB→jc→JB→JC(初段のみ)→J214B
空対空主力のJBヒット時はこれ。相手高度が自分と同程度でなけれは直JBヒレンで妥協。対空ウロボロスヒット後にこれが出来ると飛び込み処理が気持ち楽になる。
……とまぁとりあえずはこんなもんか?」
「いくつかは即実戦投入出来そうもないんですが、まぁ必要なものは揃ってるんじゃないですか?」
「他にもキャラ限定多いから、より高いダメが欲しければWikiでも参照してくれ。というわけで長くなったしこの辺だな」
「立ち回りとかまで喋れる程ではないですしねぇ。まぁヒット確認は言うだけなら誰でも出来ますし……」
「ムカっ、こっちゃこれでもバーチャプレイヤーぞよ?単発ヒット確認くらい……!」
「5B確認ジャヨク余裕なんですか?」
(´・ω・`)ムリオ」
(´・ω・`)
「(´;ω;`)」
(´・ω・`)ノシ」