バーチャファイター5 Final Showdown、ジャッキー変更点まとめ。

「ひっさびさだが、格闘ゲーム攻略だ。バーチャがファイナルショウダウンにバージョンアップされたから変更点、その他をピックアップしていくぞー」
「あいあいさー。って全体的にブライトネスあがりました? 画面明るいですね」
「うむ。あと効果音がすげぇパキパキ言う。ガードされた音とかがスゴイペラペラ。まぁこれはガード音をはっきりさせたいっていう趣があるんだとは思うが、結構違和感あるぞ」
「画面が明るいとなんか新鮮でいいですね。液晶モニターは暗くなりがちので、ここまで明るいと見やすくていいです。さて、攻略ですが触った体感とちょっと調べた結果なので細かい点間違い等は後々直すという方向で行きましょう」
「うむ。ではさっそく行くぞー」
1:投げのフレーム、仕様変化
「投げのフレームが減少した。正確な数字を実地した訳ではないんだが、どうやら10Fになったらしい
「元が12Fですからね。結構減ってます」
「あと、どうやら0F投げが消滅したようだ。遅らせ0F投げが無いのはちょーっとでかいな、と思わせておきながら、ジャッキーの主な0F投げ手段である居合いがノーマルヒット以上で浮く、という謎仕様になったので、むしろこれ、逆に有利なのかもしれん」
投げは全部掴みモーション経由になったようですね投げ抜け入力判定も掴み動作の最後のFで判定しているとかなんとか。避け投げ抜けなんかは一方向しか抜けられなくなったようです。まぁこれも当然確認してませんが。話に出た居合いとかについては後述で」
「後は、ゆとり抜け*1公認仕様になったな。1方向、2方向、3方向の投げは全部削除された。これにより、投げ抜けはノーマル、4、6の三択になった。それに加えて複数方向の投げ抜け同時入力も、前述の投げ抜け判定の仕様変更により無くなったので、どれほど反射神経に優れたプレイヤーでも、投げ抜けは3分の1でしか出来なくなったな」
「これ、どう考えても鉄拳意識でしょう。まぁかく言う自分も避け投げ抜けの精度低いんで、これは逆にありがたい仕様なんですがね」
「うーむ。まぁ一応バーチャの投げ抜けは投げコマンド入れる必要あるからね。抜けよう、と思えば簡単に3択で抜けられるよ、っていう感じになった、とソフトに捕らえたまえ。正直、複数避け投げ抜け*2とか、初心者お断り感バリバリだっただろ。後、投げの後に小ダウンが入る技がジャッキーは軒並み減った。っていうか、多分サディスティックハンギングニー(46P+G)後、受身無し時以外は全部入らないっぽい。ノーマル投げで入らないのは確認済みだ」
「地味に痛い変更ですよね。小ダウン発生速いジャッキーとしては。安定ローリターンのノーマル投げ、後は前後でダメージ差を意識して選択、って感じですかね?」
「それと今回、投げと打撃で相殺しなくなった。投げを読んだらでかい打撃をぶっぱなす! という逆二択もかなり有効になったようだぞ。避けの仕様変更も伴って立ちゆとり抜けがメイン防御になるだろうから、最速投げと、中段の直二択を意識した方がよさそうだ」
「相殺が無いと発生の遅い浮かせ技でも投げに勝てる訳ですからねぇ。一点読みブッパなしで全てをなぎ払う! って訳ですか」
「これは要練習だな。割り切り暴れは前から重要だと思ってても全然出来てなかったから」
「こいつ暴れねーから投げ放題だぜ、ヒャッハー、ですからね。でかい技で暴れて、投げを牽制する、という至極全うな行動が求められるわけですよ」
「うむむ。こう振り返ると結構避け抜けに依存してたんだなぁ……そんなに抜けが正確な訳でもないのに」
「それと抜けた後にはどの技を抜けたかに寄らず抜けた側が+6Fになるらしいですよ
「うはー。抜けたらまた直二とかかよー。マジで直二ゲーだねぇ」
避けの仕様変更
「そして投げ仕様変更に伴い、避けも仕様変更になった。具体的には、避けモーション中の投げ抜け入力がひとつしか受け付けない。っていうか投げ抜けの判定が変わったんだよな。投げ成立時に入力されている投げ抜け方向しか抜けられない。以前は投げ成立前後20Fくらい? で成立しているコマンドは軒並み拾ってたらしいから、とりあえず投げられる! とか思ったらレバー下半回転しつつ投げ入力連打でなんとかなった、という都市伝説もあったくらいなんだがね」
「後避けモーション中はカウンター判定らしいです。なので、半回転技、全回転技はもちろん、遅らせ打撃もガンガンカウンターらしいです。しかし全回転回し蹴りカウンター→P技確定 っていう状況は全キャラ消滅した? っぽいので、その辺はご安心を。っていうかジャッキーは避け、暴れ潰しの44Kからのノーマルなら二択、カウンターでPK確定が地味に強かったので重宝したんですが今回は廃止。……全回転カウンターからは直二択しかないですね」
「以前なら大幅有利なら投げ安定だったんだが、相殺無いとなると全回転カウンターでもしっかり択らないとならないっぽい。っていうか、確定反撃状況以外は、とにかく直二択。ってイメージだな」
「後加えて、避けはリスキーになった変わりに、避け成功時にはほぼ確実に側面が取れるようになったようです。また側面からの攻防も強化されているようですが……さてはて」
「前作ジャッキーは側面取っても空気だったんだが……。今回は、秘蔵の下段全回転があるけんのーげはははは」
「被ガードマイナス14F以上は確認してますね。多分16F、とかなんじゃないでしょうか? 結構リスキーですが、ついに ねんがんの げだんぜんかいてんを てにいれたぞ って感じですか? ノーマルヒットで微不利です。でもスラントも発生超早くなってますからねー。まぁ詳細攻略はまた後で」
バックダッシュ仕様変更
「ま、ぶっちゃけバックダッシュ全然使えない子なんで、結構どうでもいいんだが、バックダッシュ出かかりにミドルキックヒットでしりもちダウンっぽいやられ動作になった。これ上段技スカす状態なんで、中段技のリーチが長いものじゃないと多分とどかない。もしくは近づいて二択」
ダッシュモーション中もまたカウンター扱いらしいですから、後ろまで追尾する技の有用性があがりましたね。あとは開幕バックダッシュがかなりリスキーになった、って感じでしょうか。まぁバックダッシュ自体は結構早くなってるらしいですよ。相変わらず肘を空かされる仕事が始まる!」
「というわけで特殊やられがありーのリーチ長いミドルが生きる訳か。これはまぁある程度実践しないと厳しいかもしれん。特殊やれれ追撃とか、CPUでやりにくいもの」
その他もろもろ。
「後細かいところ、バウンド技が鉄拳バウンドっぽくなった、とか体力値が増えた、とかあるが、まぁ瑣末なことだ。バウンド変更はコンボが大幅に変わるだろうから、情報が出揃ってからまとめればいいだろ」
「ジャッキーだと、2P+Kがライトニングキックから、チョッピングに変更になって、それがバウンド技っぽいですね。ライトニングキックは2K+Gに変更になりました。コンボに組み込めるっぽいですが……全然まとまらないです。これも後でですね」
「どうやらCPUで段位があがるようになったらしいぞ。称号まで上がるとか」
「うわー、意味ねー。人居ないとはいえ段位インフレしすぎでしょう。まぁ確かに幾らやっても数字段位から上がれないとか涙目ですからね……まぁ多少の救済措置はあってもいいか……」
−−−
「システム面は主にこんな感じか? 投げ抜け仕様変更、投げ仕様変更は初心者には優しくなったな」
「そうですね。理詰めバーチャからの脱却、って事ですかね。人読み重要だよ、って感じで」
「……まー、まさに鉄拳化なんだけどなー。今回追加されたバウンドなんてまさにそれ。いらねーだろ、アレ」
「まぁ前回までのバヨンバヨン浮くのよりはましですよ。まぁあれも鉄拳の(ry」
「戯言はこの辺で終了にしとくか。次はジャッキーの具体的な攻略に入る。とは言ってもちらっと触ったくらいだから、むしろ5Rからの仕様変更点って感じにはなるので、気をつけろ。あと、コンボはどうせ後で変わるしまとまるだろうから、一切書かない。コンボ目当ての人には申し訳ない」
「ま、まとめた所で足位置見ない適当コンボですからねー」
「あれ、全キャラ個別に最大覚えてる人はスゴイよ……。俺は軽量級、中量級、重量級判別もままならねー……。泣き言になる前にちゃっちゃと行くか。結構長くなったから箇条書きでパパっといくぞー」
ビルジーワンコマンド化(46P+G → 6P+G):確定反撃に使いやすく。暴れでも優秀だ! 相変わらずCHからハイアングル(6K)に繋がる。
スラントコマンド変更(1P → 2P)仕様変更:発生が早くなったっぽい。モーションも少ないし見れねぇよコレ。ノーマルヒットで−1Fに。派生でスライドシャッフル可能に。リスクは半回転削除。……なんだこのクソ強化は……!
居合いことフラッシュソードキック(6_KG)仕様変更:ノーマルで浮く。居合い→6PP→1P+KPKとか軽量級に入るとかいうお話。ガードで+3なので、肘が立ちPに負ける……だと……? 地味に弱化。立会いでも中段の有用性が増しているので空気に。また空中コンボ同技補正の増加により、コンボ中2度入る事が無くなった。1発での浮きなおしは健在。コンボ大幅変更中。要練習。
パクサオ(レバーニュートラルでP系捌き)仕様変更:なんと中段Pを裁かなくなったという噂が。パクサオ取ると謎のしりもち状態で有利だが確定は無い。かなりの弱化。立ちP一点読みくらいの勢いで。
スライドシャッフル(4P+K+Gor各種4での派生)に捌き性能追加:上中P,肘捌きが追加らしい。スラントから派生も出来るので、……スラント……大した奴だ……。捌き後は謎のしりもち? 追撃は不明。多分有利なだけ。
ピンキックターン(44K)仕様変更:)CH後にPが繋がらないように。個人的に一番でかい仕様変更。避け読みで使用頻度が高まるか。相変わらず背面からの2択は強いが、ノーマルヒット時にP+Kで下Pが割れるのか? 多分無理。
スライドシャッフル中P仕様変更:発生の遅いガード崩しに。崩し成功すると、少なくとも肘Kは入る。後は知らん。(´・ω・`)
スライドシャッフル中P+K仕様変更 追加技増( → P):中、上? の二段技に。技後はスラントKで追撃可能。画面端ならもう少し追加で入るか。ただしスライドシャッフル後から発生の早い攻撃が無くなったので、スライドシャッフルは起き攻めか、解らん殺し用になったのでは……。
スイッチステップキック(P+K+GK)仕様変更:上段全回転に。またカウンターでも多分P確定しない。っていうか中段全回転じゃないなら使う意味が無い。結構使っていた技なのでこの仕様変更は本当に辛い。
レッグボマー(1K+G)追加:下段全回転。CHでダウン。コンボいけるか?少なくとも2Pでは拾えない。ノーマルで微不利。体感−2〜5? さすがに5は無いか。ガードされると少なくとも肘確。
7GK仕様変更:ジャンプからの攻撃は軒並み仕様変更。ジャンプが鋭くなった。特に7GKは以前の感覚でやると着地後下段回し蹴り。ノーマルヒットからダウンで、7GK → 2P → 4KKK まで入る。半回転or全回転の予感。これは結構重要技な感じ。1K+Gもこれが入ればいいんだが、何故か側面状態っぽくなるので2Pが届かない。どうなってんだ。
「触って気になったのはこの辺かなぁ。後側面取った状態での連携も考えないとな」
「噂では、側面からの4P1Pが4Pガードさせて1P確定。しかもその後ミドルが2Pで割られない(= +4F以上?)という状況らしいですよ。側面ミドルよろけ → 居合い → 踵 → 1P+KK でウメェ! ってなればいいですね」
「側面取って14Fの技ガードさせて1P確定ってのは出かいのう。それとしゃがみに大して3P+Kをぶち当てればいいわけだ」
「夢広がりんぐですね」
−−−おまとめ−−−
「全体的にシステムが変わったんだが、とりあえずは
 避け抜けは1方向だけ。ゆとり抜けはいつも通り。
 屈伸可能フレームは-3Fから。肘ガードさせて直二される。
 投げ抜けたら+6F。なんでも直二。
 相殺しないから適当に投げてると暴レンジャーで死。逆もある。
 避けにカウンターで当たるので、ミドルスピンが地味に強化。
 避けたら側面。わからん殺しチャンス。逆もしかり。
 バックダッシュ読まれたら死。読んだらミドル。
 って所だな」
「屈伸可能フレーム減少が厳しいですね。P投げ、下P投げが猛威を振るう予感です」
「そしてそれに対して適当最大コンボ始動ブッパとかな。結構荒れそうだなぁ」
−−−
「と言う訳で次回はコンボがまとまったらまたメモを入れる予定だ」
「今のところ、逆2で暴れるのはやっぱり6K+Gなんですかね」
「被ガードで……-8Fとかだろ? まぁ、肘でも屈伸できないんだからどーでもいいのか。居合いで浮きなおし踵が出来なくなった6P+Kがかなり単価取りにくくなったから、一考の価値有りだ」
「単純に膝クラスに立Pで勝とうとしても-5Fまでですから。ジャッキーの肘ガードされた時点ですでに-6Fなので最速二択が強化されたのがわかりますよね。どうせ凌げないなら、いっそ-8Fくらいで割り切ってもいいんじゃないですか? リターンは高いですし。それに避けも誘発できそうです」
「見せておくことで、全回転が生きるってか。まぁ肘がローリスクか、と言われたらそうでもないしな。相変わらず派生もあるから、そう単純な話でもないんだけど」
「そういや結局6PPは特殊上段*3じゃなかったですね。以前6PP特殊上段復活とかいう噂が幻視されたんですが」
「まぁ、別に特上にこしたことはないけどさ……むしろ肘に下P返してくれるような相手だと楽だろ。元から」
「でも今や逆二択ゲーの雰囲気もありますから。特殊上段の需要は高いんじゃないですか?」
「うむ。まぁジャッキーには直で出せる特殊上段はないからな。今回ガード崩しも追加されたけど、SS経由だと使用は起き攻めくらいだよなぁ。リーチも短いし」
「基本的な動きに変化はなさそうですね。逆二択を意識するのと、ゆとりガード、下段ガードの頻度を若干高めるのが良いのかもしれません」
「だなぁ。暫くはのんびりやらせてもらうとするよ。では今回はこの辺で切り上げるか」
「はい。ではまた次回」
「うむ。ではまた。ノシ」

*1:ゆとり抜け:ガードボタンを押してガードした状況から、パンチボタンと特定方向にレバーを入れていると、ガードしつつ特定方向の投げを抜けられる、という投げと打撃を両方回避出来る守備行動。初心者でも導入が簡単かつ、各キャラ最大投げが4、6方向が多いという事もあって、結構優秀な守備行動。避け投げ抜け2つ仕込みの方が安全だが、そちらは難易度がやや高く初心者お断り状況だったので、対比してゆとり抜け、と呼ばれている。かく言う自分もお世話になってます!

*2:複数避け投げ抜け:投げが来る! と思って投げ抜けを入れようとすると、投げ抜けは投げコマンドと一緒なので相手が打撃をしてきた時には当然こちらは投げ動作に入ってしまい、相手の打撃を食らってしまう。しかし、避けを入力しつつ、その避けモーション中に投げ抜けを仕込み、さらに避け動作終了後にはガードになるよう入力する、と、打撃は避けつつ、投げも抜け、避け終了後はガード状態、というVF屈指の守備行動となる。特に投げ抜け入力3方向とか仕込む人には投げがほとんど通らなくなり、避け抜けが出来る出来ないはかなり重要な要素であり、VF4を象徴するような守備行動であった。しかしファイナルショウダウンで見事に廃止。お疲れ様でありました。

*3:特殊上段:上段技ではあるが、下段攻撃にヒットする特性を持った技。ただのしゃがみガードだとスカる。下段暴れ(主に下P)を狩れ、リターンが高い技が多いので、微不利で重宝。